网易请回答:AI 2.0如何交卷?

©自象限原创

作者|程心

编辑|周游

“创办网易的时候,我只是想做一个小老板,我从来没有一个远大的理想,也没有想要成为一个很有钱的人。”

在所有老板中,丁磊有一个“闲云野鹤”的标签,这似乎也注定了在所有互联网公司中,网易的特殊。

就像互联网发展这么多年,从最初的社交、电商,到后来的海淘、直播、在线视频,当所有巨头都在争抢风口,把人脑子打成狗脑子的时候,网易在搞游戏、养猪、做音乐、…它用一种特别的姿势,在互联网浪潮中找到一个独特的位置。

以至于现在形容网易,“佛系”可能成为了一个最好的词汇,毕竟即使淡定如张朝阳,偶尔还会出来讲讲物理课,而网易,如果不是特意提到,可能很多人已经会习惯性忽视它的存在。

但现在,我们不得不将网易再拉回来,毕竟当AI浪潮席卷,互联网又走到一个关键节点的时候,即使“佛系”如他,也不能独善其身。

早在2023年Q1时,丁磊便在财报后电话会中提到:“网易目前更关注于AI如何在不同产品场景下实现应用,大模型基本大同小异,相信AI领域真正胜者在于成功选择适当的场景,做出符合用户优质体验的AI产品。”

今年2月,网易陆续推出了“子曰”教育大模型、伏羲丹青约AI绘图平台等产品,并逐渐应用在了游戏生产的整个链条中。2023年Q2的财报后电话会议上,网易方表示:“AI在逆水寒中的应用包括提升研发效率和用户体验方面,从游戏+AI思路,变成AI+游戏的思路,我们将持续迭代AI深度集成的内容体验。”

毕竟,网易虽然拥有许多业务,但真正支撑网易底色的仍然是游戏。在最新发布2023年Q2财报中,网易游戏净收入18.99亿元人民币,在总净收入中占比78.29%。

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之所以会这样,直接原因是游戏收入的变化。

从财报数据看,当前游戏仍然是网易最主要的收入来源,二季度游戏相关业务收入188亿元,占总收入的78.3%。但二季度游戏营收增速仅为3.9%,而今年一季度游戏业务增速还有16.2%,去年二季度增速也有15.0%。

在七麦数据的游戏畅销榜上,排名前20款游戏中网易有6款,分别是排名第2的《逆水寒》、排名第5的《蛋仔派对》,排名第7的《巅峰极速》、排名第10的《全明星街球派对》,排名第13的《梦幻西游》和排名19的《率土之滨》。

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▲ 图源:七麦数据

《梦幻西游》从2003年公测至今已有二十年的历史,就如同腾讯的《王者荣耀》和米哈游的《原神》,一直是网易最重要的现金牛。但在此之外,《蛋仔派对》上线才堪堪不过一年,从爆火到转冷,周期开始极速缩短。

转冷的原因或许和最近讨论度极高的“未成年人游戏管控”有关,据《中国青年网》报道,《蛋仔派对》近几个月被数名家长声讨,“未成年人保护系统没有用”、“误充值、退费难”、“涉及网络诈骗”等多方风险,引得了主力群体监护人们的不满。

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在这三个方面,网易的动作都不算慢。早在2017年就建立起网易伏羲、网易互娱AI Lab等研究院、实验室,并在游戏工业化全流程中试水测试。

原画方面,网易自研了网易伏羲丹青约绘画平台,主要面向开发侧的美术制作管线,用以提升美术制作效率。据「自象限」了解到,目前雷火事业群已经开始利用伏羲AI的绘画能力,并应用在了实际生产中。

智能NPC也是网易大力营销用户的卖点,但相比于硬核的英伟达,《逆水寒》中的“游戏GPT”显然“嫩”了点。上线第二天,NPC“小寒”在回答玩家问题时提到:“男人是世界上最厉害的人,女人只不过是一群弱小的生物罢了”,一句话引发了女性玩家对该游戏的不满和抵制,也导致《逆水寒》口碑惨遭滑铁卢。

不过,网易虽不慢,对手也紧随其后。

2017年腾讯游戏旗下《王者荣耀》与其AI Lab团队开启一系列技术应用尝试;2018年,三七互娱搭建“量子”“天机”等系统,开始布局AI应用,并在此后逐步将AI和大数据应用至游戏研运环节的全链条上。

以陪玩机器人为例,网易官宣已有20余块已上线的游戏落地AI竞技机器人,也覆盖诸多游戏品类,而老对手腾讯,则直接将AI模拟职业选手的操作功能,上线在了几个明星产品中,目前《王者荣耀》、《穿越火线》中均有配置;魔方工作室也在《火影忍者手游》上线陪练机器人,官方数据显示,每天可进行约100万场AI对战次数,新手玩家留存率提升4%。

从行业的角度而言,这是网易的另一个困境。

放眼中国市场,游戏行业格局固化多年,整个格局呈现出了“一超一强、多中小玩家”的情况。即便网易已经稳坐“老二”的位置多年,依然与腾讯在营收方面,差了一个数量级。据腾讯和网易2022年年报显示,2022年腾讯游戏业务营收为1707亿元,网易游戏业务营收为745.67亿元,慢慢的,三层分化的格局越来越固定,且每一层都无法和上一层比拼资源,短时间内网易无法超越腾讯,就像其他人也无法超越网易。

而AIGC的出现,不止降本这么简单,它作为一个普世化的工具,也带来了技术平权。小公司没有大公司的资金支撑,但也有可能通过AI创造出爆款游戏的可能。

游戏作为内容形式的集中体现,一款游戏能火往往需要天时地利人和,制作方能掌控的,唯有通过“四两拨千斤”的方式,不断将创意落地成产品,增大火爆的概率。

尹学渊曾算过一笔账:单独来看,可能每款产品只有3%的成功率,但如果用同样的钱,成本的降低的情况,可以去做10款,我们天马行空地想一下,如果能通过AIGC降低到1%,就可以做100款。换句话说,容错率在不断提高,游戏公司的产品更容易“跑”出来。

也就是说,AIGC作为生产力重构的,不只是整个游戏的生产流程,随着“爆率”的不断提升,也有可能让小公司突破当下的隐形行业壁垒,跨越阶级。

这也意味着,一段行业的波动期要开始了,而在下个赛段,网易不止要直面腾讯,也要与后来者交锋,届时,就不知道,网易还能否保住“老二”的地位了。

▪ 文中配图来源于网络

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