腾讯VS网易:一场不见终局的游戏未来之战

国内游戏霸主腾讯最近赚足了眼球。

总体上看,腾讯手握“游戏+社交”两大王牌,最近发布的财报十分亮眼,其2023年总营收和净利润分别同比增长10%和36%,展现了互联网巨头的强劲活力。

然而巨头亦有焦虑,增值服务营收同比增长4%,其中本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%,低于国际市场增速,这意味着其自身游戏业务受到了挑战。

腾讯VS网易:一场不见终局的游戏未来之战

争夺下一代玩家

游戏的根基是玩家,迎合玩家的喜好,才能具备竞争的底气。

过去的很长时间里,手游市场顶端被竞技类游戏霸占,典型代表就是腾讯旗下的MOBA手游《王者荣耀》和射击手游《和平精英》。MOBA手游考验操作与策略,射击手游则对反应力和精准度要求颇高,不低的竞技门槛天然拒绝着一批玩家。

与这两类游戏相比,派对手游兴起时间较晚,直到近一两年,凭借着多样的玩法和轻松的氛围,这一原本不太受关注的游戏类别逐渐风靡全网。

与高竞技门槛不同,派对游戏的特点是“轻竞技”与“合家欢”,玩法简单易懂,没有竞技天赋的游戏小白也能快速上手,并且有着极强的互动性,派对游戏因此更易火热破圈。

典型之作正是网易出品的《蛋仔派对》,上线将近两年来,累计注册用户数在去年底突破了5亿,并在春节期间达到超4000万的DAU,成为目前网易史上日活用户数最高的游戏。

得益于《蛋仔派对》《逆水寒》手游《全明星街球派对》等新游的拉动,网易2023年游戏业务营收达816亿元,同比增长9.4%,占网易总营收比重进一步上升至78.8%,并带动全年营收一举迈过千亿大关。

网易CEO丁磊因此对《蛋仔派对》的未来无限看好,曾表态将要集中力量和资源,将其做成20年生命周期的长线产品。

腾讯VS网易:一场不见终局的游戏未来之战

游戏体验>氪金套路

“充值,让你变得更强!”

一直以来,这句话是游戏界默认的规则,特别是身处舞台中心的腾讯和网易,早已给玩家们留下了深刻的“氪金”印象。

如今,面对新一代的玩家,这一手段或许不再适用。一方面,年轻群体的消费能力有所不足,另一方面,过度的氪金会引来玩家的反感,导致大家用脚投票。

更重要的是,当下的国内游戏行业一直走在调整纠偏的路上,过去以付费模式来吸金的低质量游戏环境,在近年来版号趋严等监管引导下,逐步走向以玩法体验为先的精品路线,并且高ARPPU(平均每付费用户收入)游戏或许将不再适应新的行业环境。

在《蛋仔派对》和《元梦之星》身上,能够看到对这一趋势的契合,二者一边着手减弱氪金门槛,一边丰富强化游戏内容,向高质量发展进发。

“大DAU”游戏的特点是玩家多,黏性强,天然契合低付费门槛,这一点在腾讯的《王者荣耀》身上有着明显的体现。点点数据的统计显示,以《王者荣耀》为代表的MOBA手游,月均ARPPU为100-150元,在各游戏类型中属于“中低度”层次,但付费率为25%-30%,属于“高度”层次,且对应的市场规模位居各品类顶端。

《蛋仔派对》和《元梦之星》便是循着这个路子。网易一向擅长付费设计,以往没少被玩家诟病。而在《蛋仔派对》身上,网易一改风格,走上了低付费门槛的路子,基于游戏竞技的因素,人民币玩家和普通玩家在游戏体验上的区别不会特别大。

《元梦之星》亦是如此,一直致力于丰富游戏内容,以此来提升玩家的规模和黏度,在这个基础上,加强玩家的忠诚度和付费意愿的主要手段,就是提供优秀的游戏体验。

“体验是游戏的核心,玩家希望在游戏中拥有掌控感与获得感。”《体验引擎》一书中提到的这一观点揭示了玩家对游戏的本质需求。

正如网易游戏市场副总裁吴鑫鑫认为:“只要让玩家感知到纯粹的游戏乐趣,便会自然建立起对产品的兴趣。”近年来,游戏市场增量红利几乎消失,用户规模基本维持稳定,一味强调推广与氪金的游戏产品,将越来越难与真正高质量的产品竞争。

从游戏内看,两款游戏都在做好闯关经典玩法的前提下,将高品质的美术设计、轻松休闲的游戏节奏和类型多样的游戏模式加以融合,以吸引不同类型的受众。例如在《元梦之星》里,玩家甚至能够体会到轻度格斗玩法“大乱斗”、狼人杀玩法“谁是狼人”、塔防玩法“塔防大乱斗”等内容。

由此看来,派对游戏更像一个集思广益的派对平台,只要创造力够强,派对游戏能够化身成各种类型,这无形之中开拓了派对游戏的外延,而其中起到关键作用的,除了游戏官方开发者,还有UGC(用户自制内容)。

腾讯VS网易:一场不见终局的游戏未来之战

△《蛋仔派对》(上)和《元梦之星》(下)UGC地图界面

其次,UGC系统可供玩家自由创作关卡地图,极大地拓宽了游戏探索边界,有助于延长游戏的生命周期。

UGC编辑器作为专业的生产工具,能够将创作门槛大大降低,帮助玩家在零基础的状态下发挥创意。各类不同形式的地图给玩家带来不重样的游戏体验,极大提升了游戏丰富度与可玩性。而且,玩家十分乐意分享自己辛苦创作的关卡地图,高效的社交裂变同时反哺了游戏的传播与破圈。

这样一来,游戏内容产出无限大,经得起玩家消耗,玩家上线不再是重复预料中的游戏体验,而是可以查看有趣的新关卡,新鲜感由此能够一直保持下去。

显然,UGC机制在可玩性探索与游戏寿命方面是有明显价值的,与派对游戏的社交性质无比契合。这也是派对游戏能够短时间内积累大量用户的秘诀,派对游戏逐步多维度破圈,有可能对其他垂类游戏形成虹吸效应,吸引各类游戏玩家。

可以预见,派对手游完全有可能进一步火热破圈,突破“轻度手游”的桎梏,成长为大格局产品。

腾讯VS网易:一场不见终局的游戏未来之战

结语

面对当下的行业情势,游戏业内需要重估市场策略。收缩新项目,减量提质,就成了稳妥的路线。从腾讯、网易、字节等大厂动作来看,游戏业务在去年都有所收缩。

派对游戏异军突起,展现了极强的创造力和上升潜力,是游戏行业近年来可遇不可求的机遇。从发展脉络中可以看出,面对新一代年轻玩家,游戏厂商需要拿出更多的诚意,打造更优质的游戏体验,这是所有类型游戏所要共同遵守的。

国内游戏行业,还远远未到终局。

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