canvas游戏开发学习之八:基本动画

由于我们是用脚本去操控 canvas 对象,这样要实现一些交互动画也是相当容易的。只不过,canvas 从来都不是专门为动画而设计的(不像 flash),难免会有些限制。可能最大的限制就是图像一旦绘制出来,它就是一直保持那样了。如果需要移动它,我们不得不对所有东西(包括之前的)进行重绘。重绘是相当费时的,而且性能很依赖于电脑的速度。

基本动画的步骤 Basic animation steps

画一帧,你需要以下一些步骤:

清空 canvas除非接下来要画的内容会完全充满 canvas (例如背景图),否则你需要清空所有。最简单的做法就是用clearRect方法。如果你要改变一些会改变 canvas 状态的设置(样式,变形之类的),又要在每画一帧之时都是原始状态的话,你需要先保存一下。

绘制动画图形(animated shapes)
这一步才是重绘动画帧。
恢复 canvas 状态如果已经保存了 canvas 的状态,可以先恢复它,然后重绘下一帧。

操控动画 Controlling an animation在 canvas 上绘制内容是用 canvas 提供的或者自定义的方法,而通常,我们仅仅在脚本执行结束后才能看见结果,比如说,在 for 循环里面做完成动画是不太可能的。我们需要一些可定时的执行重绘的方法。有两种方法可以实现这样的动画操控。首先可以通过setInterval和setTimeout方法来控制在设定的时间点上执行重绘。

setInterval(animateShape,500);    setTimeout(animateShape,500);

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动画例子 1

这个例子里面,我会让一个小型的太阳系模拟系统动起来。

238.png

var sun = new Image();   var moon = new Image();   var earth = new Image();   function init(){     sun.src = 'images/sun.png';     moon.src = 'images/moon.png';     earth.src = 'images/earth.png';     setInterval(draw,100);   }      function draw() {     var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');        ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';     ctx.clearRect(0,0,300,300); // clear canvas        ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';     ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';     ctx.save();     ctx.translate(150,150);        // Earth     var time = new Date();     ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );     ctx.translate(105,0);     ctx.fillRect(0,-12,50,24); // Shadow     ctx.drawImage(earth,-12,-12);        // Moon     ctx.save();     ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );     ctx.translate(0,28.5);     ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);     ctx.restore();        ctx.restore();          ctx.beginPath();     ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // Earth orbit     ctx.stroke();         ctx.drawImage(sun,0,0,300,300); }

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动画例子 2

239.png

function init(){        clock();        setInterval(clock,1000);      }      function clock(){        var now = new Date();        var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');        ctx.save();        ctx.clearRect(0,0,150,150);        ctx.translate(75,75);        ctx.scale(0.4,0.4);        ctx.rotate(-Math.PI/2);        ctx.strokeStyle = "black";        ctx.fillStyle = "white";        ctx.lineWidth = 8;        ctx.lineCap = "round";             // Hour marks        ctx.save();        for (var i=0;i=12 ? hr-12 : hr;             ctx.fillStyle = "black";             // write Hours        ctx.save();        ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec )        ctx.lineWidth = 14;        ctx.beginPath();        ctx.moveTo(-20,0);        ctx.lineTo(80,0);        ctx.stroke();        ctx.restore();             // write Minutes        ctx.save();        ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec )        ctx.lineWidth = 10;        ctx.beginPath();        ctx.moveTo(-28,0);        ctx.lineTo(112,0);        ctx.stroke();        ctx.restore();               // Write seconds        ctx.save();        ctx.rotate(sec * Math.PI/30);        ctx.strokeStyle = "#D40000";        ctx.fillStyle = "#D40000";        ctx.lineWidth = 6;        ctx.beginPath();        ctx.moveTo(-30,0);        ctx.lineTo(83,0);        ctx.stroke();        ctx.beginPath();        ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true);        ctx.fill();        ctx.beginPath();        ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true);        ctx.stroke();        ctx.fillStyle = "#555";        ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true);        ctx.fill();        ctx.restore();             ctx.beginPath();        ctx.lineWidth = 14;        ctx.strokeStyle = '#325FA2';        ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true);        ctx.stroke();             ctx.restore();      }

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