本篇文章带大家一起来了解一下vue3的新特性custom renderer。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。
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默认的目标渲染平台
在vue3中允许用户自定义目标渲染平台,以往的版本中目标渲染被局限于浏览器dom平台,而现在可以把 vue 的开发模型扩展到其他平台。点击进入官网Tips:以往解决把 vue 的开发模型扩展到其他平台(Canvas、iOS、Android等等)的方式之一是借助第三方工具例如WEEX(点击进入官网)
我们先来弄懂vue是如何定义默认的目标渲染平台的,也就是说如何将目标渲染到浏览器dom平台上。可以先参考官方图:
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我们先构建起一个初始化的vue3新项目,来一步步分析vue是怎么默认的将目标渲染到浏览器dom平台上,下面是项目中入口文件main.js的代码
import { createApp } from 'vue'import App from './App.vue'createApp(App).mount('#app')
登录后复制最后在来看一下’./APP.vue’的代码:
我是根组件实例export default { name: 'App', components: { }}
登录后复制写这两个文件后我们一运行命令npm run serve,会发现我们写在’./APP.vue’的template已经被渲染到浏览器dom平台上成为了真实的dom元素了,如下图:
我们应该要发出疑惑,写在’./APP.vue’的template是怎么被渲染到浏览器dom平台上又被转换成真实的dom元素呢?如果让我们自己来做得怎么做到呢?我们可以在入口文件main.js中找到关键线索:
import App from './App.vue'//我们可以打印出App来查看一下console.log(App)
登录后复制我们先打印出App查看一下,这是一个什么信息?如下图:
在打印出来的App对象里,我们并没有在该对象上找到template属性!我们不禁发出更大的问号,没有了template的信息要怎么做到被转换成真实的dom元素???答案是依靠该对象上的render函数,可以理解为template经过了vue的特殊加工转换为了render函数,并且这个render函数会依照template的有用信息返回一个虚拟DOM(Vnode)我们可以借助工具来验证,如下图:
如上图,我们可以明确的看到template经过了vue的特殊加工转换为了render函数,并且这个render函数会依照template的有用信息返回一个虚拟DOM(Vnode),关于虚拟DOM的描述可以参考官网点击进入官网我们在发现了这个线索之后,我们可以手动调用App对象下的render函数,来查看一下返回的虚拟DOM到底长什么样子,代码和图片如下:
import App from './App.vue'console.log(App.render());
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如上图,我们可以从返回的虚拟DOM中得到许多有用的信息,这里我用红色框出来的有用信息来简单实现一下如何渲染到浏览器dom平台上并且让其转换成真实的dom元素,代码如下:
//假设这个是虚拟Dom的信息//仅仅是为了演示基本思想const vnode={ type:'div', children:'123'}const element=document.creatElement(vnode.type)element.innerText=vnode.children//告诉它的出口在哪里 要被渲染到哪里去//这里的出口先假设为#app这个容器document.querySelector('#app').appendChild(element)
登录后复制我们这一整套的逻辑图如下:
到了这一步我们也做到了如何将写在’./APP.vue’的template渲染到浏览器dom平台上并且转换成真实的dom元素(虽然写的代码很菜),可是这一套逻辑vue已经帮我们实现了,我们现在再来看入口文件main.js的代码:
/*//createApp的作用是将传入的组件转换为真实的Dom元素//核心思想就是刚才写的//const element=document.creatElement(vnode.type)//element.innerText=vnode.children*/import { createApp } from 'vue'import App from './App.vue'/*//mount的作用是告诉它的出口在哪里、要被渲染到哪里去//核心思想就是刚才写的//document.querySelector('#app').appendChild(element)*/createApp(App).mount('#app')
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自定义的目标渲染平台
我们在实现自定义的目标渲染平台之前,还得在温习一遍默认的目标渲染平台的流程逻辑图,如下图:
我们知道canvas也是一个平台,这里就以如何使用vue3渲染到canvas平台上来举例说明。我们先来看成果图:
我们即将要实现使用vue3的新特性custom renderer来将目标元素渲染到canvas平台上,我们现在实现的逻辑图如下:(注意分支)
在实现之前,我们必须得先学会几个简单的关于canvas的api。为了快速上手,在这里我使用了pixi.js第三方工具(点击进入官网),pixi.js是基于canvas 的游戏渲染引擎库,借助pixi.js可以省去繁琐的操纵canvas的流程,让我们专心于感受vue3的新特性custom renderer的魅力。下面是使用pixi.js创建canvas并往canvas内添加各种东西的流程图:(最终为了可以直观的看到效果,将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**))
在vue3的项目使用安装npm i pixi.js后,我们来看一下简单的关于canvas的使用方式,代码和简图如下:
import { //初始化 Application, //创建矩形 Graphics, //创建图片 Sprite, //创建文字 Texture, Text, TextStyle, //创建容器 Container,} from "pixi.js";/*通过 new Application来初始化创建canvasoptions规定创建的canvas的宽和高*/const game = new Application({ width: 500, height: 500,});/*为了可以直观的看到效果将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**)game.view是canvas视图元素*/document.body.append(game.view);/*创建一个矩形rect.x和rect.y是设置矩形的初始位置偏移量//单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令game.stage.addChild(rect);*/const rect = new Graphics();rect.beginFill(0xffff00);rect.drawRect(0, 0, 50, 50);rect.endFill();rect.x = 50;rect.y = 50;/*创建图片//单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令game.stage.addChild(img);*/import logo from "./assets/logo.png";const img = new Sprite();//指定后才允许给图片添加点击事件img.interactive = true;//指定图片的src路径img.texture = Texture.from(logo);//添加帧循环 会一直执行handleTicker事件直至删除该帧循环game.ticker.add(handleTicker);//handleTicker事件 令图片的x偏移量不断增加const handleTicker = () => {img.x++};/*pixi的点击事件名 必须配合img.interactive = true才能允许被点击*/img.on("pointertap", () => { game.ticker.remove(handleTicker);});/*创建文本//单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令game.stage.addChild(text);*/const text = new Text("heihei");text.style = new TextStyle({ fill: "red",});text.x = 380;/*创建容器//容器中可以放图片、文字、矩形等等//容器是一个大的整体//将容器添加到canvas上的话//容器中的内容也会一并被添加到canvas上//即下一行代码game.stage.addChild(box);*/const box = new Container();box.addChild(text);box.addChild(img);//统一的移动它们的位置box.x = 2/*如果你想要把你创建的东西渲染到canvas容器内的话必须把东西通过game.stage.addChild的方式添加进去才能显示*///单独添加以添加矩形为例game.stage.addChild(rect);//添加一个容器//(容器中可以包含图片、文字等等也会被一并添加上canvas)game.stage.addChild(box);
登录后复制我们现在借助pixi.js学会了对canvas的简单操纵,接下来我们就要使用vue3的custom renderer来将元素渲染到canvas平台上了。
自定义渲染到canvas平台上
我们在上一讲已经学会了借助pixi.js对canvas进行简单的操纵,并梳理了自定义渲染到canvas平台上的逻辑,让我们在回顾一下逻辑图,再开始着手使用vue3的新特性custom renderer:
我们接下来如何操作来完成这一套自定义逻辑呢??有请我们今天的主角登场:custom renderer(点击进入官网)。我们先来重写App.vue里的代码,参考如下:
export default { name: 'App', components: { }}
登录后复制我们接着重写入口文件main.js中的代码。参考如下:
/* 默认的渲染到浏览器dom平台上的代码import { createApp } from 'vue'import App from './App.vue'createApp(App).mount('#app')*//*自定义渲染到canvas平台上createRenderer就是告诉vue我要自定义渲染平台了自定义渲染器可以传入特定于平台的类型*/import { createRenderer } from "vue";//我们不急着往createRenderer添加相关配置//我们先打印render查看这个到底是个什么const render=createRenderer({})console.log(render,'render');
登录后复制我们从vue中导出了createRenderer函数,在不配置任何选项的情况下打印出render来查看这到底是个什么东西??如下图:
我们在打印出的图中可以发现两条熟悉的线索,一个是该render上有createApp方法另一个是该render上有render方法!!!!我们还记得import { createApp } from ‘vue’这一句代码,这一句代码配合createApp(App).mount(‘#app’)就将写在App.vue中的template给渲染到浏览器Dom平台上了,所以vue暴露出来的createApp是已经帮我们封装好逻辑的了。我们现在的任务是调用render下的createApp函数来封装实现我们的逻辑,渲染到canvas平台上,我们先来看下面的代码:
import {createRenderer } from 'vue'import App from './App.vue'//自己要来写逻辑const render=createRenderer({})/*自己要来写逻辑 ----> render下有createApp函数调用createApp()方法后返回的对象下依旧是有mount()方法的*/render.createApp(这里要填什么).mount(这里又要填什么)
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我们在上面的代码中先不考虑要怎么书写createRenderer()函数中的配置项封装逻辑,先来考虑render.createApp(这里要填什么).mount(这里又要填什么)这两个空要怎么填的问题?我们参考createApp(App).mount(‘#app’)便可以知道第一个空应该要填的是根组件,在这里我们同样填的是import App from ‘./App.vue’导出的App,第二个空应该要填的是根容器,我们需要的是渲染到canvas平台上,所以我们的根容器得是game.stage(这里的game.stage是经过pixi.js初始化后的canvas容器),代码如下:
import { Application } from "pixi.js";//通过 new Application来初始化创建canvasconst game = new Application({ width: 750, height: 750,});// 为了可以直观的看到效果// 将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**)document.body.append(game.view);/*导出canvas容器供render.createApp(这里要填什么).mount(getRootContainer())使用*/export function getRootContainer() { return game.stage;}
登录后复制紧接着我们就来书写createRenderer()函数中的配置项,通过配置项来最终实现我们的逻辑把在App.vue中重写的template渲染到canvas平台上,来看一下createRenderer()函数都有哪些配置项,如图:
我们书写createRenderer()函数中的配置项,通过配置项来最终实现我们的逻辑,代码如下:
import { createRenderer } from "vue";import { Graphics } from "pixi.js";const renderer = createRenderer({ // 创建一个元素 ---> 抽象的接口函数 // vue执行时会调用这个函数中的逻辑 createElement(type) { //参考vnode中的type //因为我们书写了 //所以这里的type会有circle console.log(type); let element; //调用canvas api来创建矩形、圆形、图片等等 //层级关系是后添加的在上面 switch (type) { case "rect": element = new Graphics(); element.beginFill(0xff0000); element.drawRect(0, 0, 500, 500); element.endFill(); break; case "circle": element = new Graphics(); element.beginFill(0xffff00); //第三个参数是圆的半径 element.drawCircle(0, 0, 50); element.endFill(); break; } //最终一定要返回element否则下方的函数接收不到 return element; }, patchProp(el, key, prevValue, nextValue) { /* 向中 传递的props能在这里获取到 利用这点可以去改变canvas容器中具体东西的行为 比如改变位置、添加点击事件、等等 如果传递的是响应式数据的话 当响应式数据变更时canvas上的具体东西也会实时响应更新 比如实时响应移动改变位置等等 console.log(el,'可以得到该对象'); console.log(key,'可以得到x和y'); console.log(nextValue,'可以得到50'); */ switch (key) { case "x": el.x = nextValue; break; case "y": el.y = nextValue; break; default: break; } }, // 插入到对应的容器内 insert(el, parent) { console.log(el, parent); /* el是上面的createElement函数中返回的element parent是render.createApp(App).mount(getRootContainer())中 getRootContainer()的返回值即canvas容器game.stage; 在该函数中把创建的东西(矩形、图形、圆形等等)添加到canvas容器内 即game.stage.addChild(element); */ parent.addChild(el); },});/*因为vue中自己暴露了默认可以渲染到dom平台上的createApp方法我们模仿这个行为也暴露一个自己封装好的渲染到canvas平台上的createApp方法只需要通过以下四行代码就可以开始使用了import {createApp} from './runtime-canvas/index';import App from './App.vue';import {getRootContainer} from './game/index';createApp(App).mount(getRootContainer());*/export function createApp(rootComponent) { return renderer.createApp(rootComponent);}
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小案例
先放上案例效果图:
来看一下目录结构:
最后温故一下利用custom renderer渲染到canvas平台上的逻辑图:
我们来看’main.js’文件的代码:
//封装自定义渲染到canvas平台上的逻辑import { createApp } from "./runtime-canvas";import App from "./App.vue";//初始化canvas的容器import { getRootContainer } from "./game";createApp(App).mount(getRootContainer());
登录后复制我们来看”./game/index.js”文件的代码:
import { Application } from "pixi.js";const game = new Application({ width: 750, height: 750,});document.body.append(game.view);export function getRootContainer() { return game.stage;}export function getGame() { return game}
登录后复制我们紧接着看”./runtime-canvas/index.js”文件的代码:
import { createRenderer } from "vue";import { Graphics } from "pixi.js";const renderer = createRenderer({ createElement(type) { let element; switch (type) { case "rect": element = new Graphics(); element.beginFill(0xff0000); element.drawRect(0, 0, 500, 500); element.endFill(); break; case "circle": //创建球形 element = new Graphics(); element.beginFill(0xffff00); element.drawCircle(0, 0, 50); element.endFill(); break; } return element; }, patchProp(el, key, prevValue, nextValue) { switch (key) { //根据传递的props初始化‘具体东西元素’的位置 //如果props是响应式数据那么在该响应式数据改变时 //会被这里拦截到并实时响应更新视图位置 case "x": el.x = nextValue; break; case "y": el.y = nextValue; break; default: break; } }, insert(el, parent) { console.log(el, parent); //添加到canvas容器内 parent.addChild(el); },});export function createApp(rootComponent) { return renderer.createApp(rootComponent);}
登录后复制我们再看’componenets/Circle.vue’文件的代码:
export default {};
登录后复制我们最后来看App.vue文件的代码:
import Circle from "./components/Circle";import {getGame} from './game/index';import {ref,onMounted, onUnmounted} from 'vue';export default { name: "App", components: { Circle, }, setup() { let x=ref('50') let y=ref('50') const game=getGame() onMounted(()=>{ // console.log(circle,'circle'); // console.log(game,'game'); // console.log(circle.value.$el,'xx'); game.ticker.add(handleTicker); }); const handleTicker = function(){ // console.log(circle.value.$el); circle.value.$el.x+=10 if(circle.value.$el.x>700){ game.ticker.remove(handleTicker); game.ticker.add(handleTicker2); } } const handleTicker2 = function(){ // console.log(circle.value.$el); circle.value.$el.x-=10 if(circle.value.$el.x { game.ticker.remove(handleTicker) game.ticker.remove(handleTicker2) }) return{ circle, handleTicker, x, y } }}
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原文地址:https://juejin.cn/post/6910470057961193480作者:林子酱
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