[WebGL] [基础]非蒙皮模型

[webgl] [基础]非蒙皮模型

1. gl_position = 投影 * 视图 * 模型 * 位置;

        从本地/模型位置到最终剪辑空间的位置

三变换maxtrix:

投影:投影变换矩阵

视图坐标系变换为裁剪空间坐标系

视图:视图变换矩阵

模型坐标系变换为视图坐标系(移动相机位置)

模型:模型转换矩阵

本地坐标转换为模型坐标系/游戏世界坐标系(绝对坐标)

postition:顶点的局部坐标

局部坐标系(相对坐标系)

注意:

位置和模型坐标系原点由开发者根据需求定义。

分别对应模型和位置矩阵数据的世界坐标系和模型坐标系:

            absolute(world) y+ axis                 y (0, 1, 0)               |               |                           local(model) y+ axis               |                             |  /               |                             | /               |                             |               |                  ---------- o (1, 0, 1)  ← local(model) origin ---- local x+ axis               |                           / |                 |                          /  |               |                         /   |               |                        /    |               |                       /     |                |______________________/______|__________ x (1, 0, 0)  absolute(world) x+ axis              /                     local(model) z+ axis             /            /           /          z (0, 0, 1)   absolute(world) z+ axis

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2. webgl 默认使用列主顺序,而 c++++ 默认使用行主顺序。

在webgl中,矩阵按列主顺序存储,这会影响矩阵排列和计算顺序。这种存储方法影响矩阵在 webgl 中的定义和使用方式。以下是在 webgl 中使用列主矩阵时的一些常见做法:

矩阵定义和排列## 矩阵定义和排列使用列优先存储时,矩阵的列按顺序存储。例如,按列优先顺序排列的 4×4 矩阵 m 如下所示:

m = | m11 m21 m31 m41 | m11 m21 m31 m41 | m11 m21 m31 m41 | m11 m21 m31 m41 | m12 m22 m32 m42 | m12 m22 m32 m42 | m12 m22 m32 m42 | m12 m22 m32 m42 | m13 m23 m33 m43 | m13 m23 m33 m43 | m13 m23 m33 m43 | m13 m23 m33 m43 | m14 m24 m34 m44 |

在 webgl 中,该矩阵表示为按列优先顺序的一维数组:

   const matrix = [     m11, m21, m31, m41,  // first column     m12, m22, m32, m42,  // second column     m13, m23, m33, m43,  // third column     m14, m24, m34, m44   // fourth column   ];

登录后复制一致的矩阵和数组格式将矩阵数据传递给 webgl 着色器时,必须使用一致的格式。例如,当传递 4×4 转换矩阵时,webgl 的uniformmatrix4fv 函数期望数组按列优先顺序排列:

   gl.uniformmatrix4fv(location, false, matrix);

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这里, false 表示矩阵不应该转置。由于 webgl 默认使用列优先顺序,请确保数据格式符合此要求,因为 javascript 的标准数学库可能默认使用行优先顺序。

矩阵乘法顺序实际上,列主顺序会影响矩阵的乘法顺序。在此系统中,矩阵相乘从右到左,这意味着首先应用最后一个变换。例如:

所得矩阵m可以表示为变换矩阵trs的乘积:

m = trs

在此等式中:

s 是缩放矩阵,r 是旋转矩阵,t 是平移矩阵。

按照列优先顺序,此序列首先应用缩放,然后应用旋转,最后应用平移。

使用实用程序库使用 glmatrix 等库可以简化 webgl 中的矩阵运算。这些库通常遵循列主顺序,符合 webgl 的要求并避免手动矩阵格式调整的需要。例如:

let modelmatrix = mat4.create();// 创建单位矩阵

   let modelMatrix = mat4.create();// create a Identity matrix//M = T ⋅ R ⋅ S the principle of mutiply of matrix is from right to left <----- caused by colum major order   mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [x, y, z]); // Translation   mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, angle, [0, 1, 0]); // Rotation   mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [sx, sy, sz]); // Scaling

登录后复制调试和转换了解列主存储有助于调试矩阵计算。如果矩阵结果是意外的,请检查着色器中的数据排列是否与列优先顺序匹配。

以上就是[WebGL] [基础]非蒙皮模型的详细内容,更多请关注【创想鸟】其它相关文章!

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